3 Voorbeelden van toepassing van Virtual Reality



Je kunt er meerdere plaatsen voorbeelden waar u virtual reality kunt toepassen, van games tot het rehabiliteren van cognitieve functies. 

Virtuele realiteit is zo handig omdat je hiermee alle variabelen van de omgeving kunt besturen, wat onmogelijk is voor traditioneel onderzoek en therapieën.

Met virtual reality kan voor alle deelnemers dezelfde omgeving worden gecreëerd, waardoor de uitgevoerde onderzoeken zeer goed repliceerbaar zijn. Bovendien is op deze manier de vergelijking tussen patiënten of tussen hen en de bedieningselementen betrouwbaarder omdat u ervoor zorgt dat alle deelnemers dezelfde voorwaarden hebben doorlopen.

Het gebruik van virtual reality in revalidatie stelt patiënten in staat om van thuis te trainen en hoeft niet zo vaak naar de raadpleging te gaan, wat vooral voordelen biedt voor mensen met beperkte mobiliteit.

Maar niet alle zijn zo belangrijke voordelen, het gebruik van virtual reality in de kliniek en onderzoek heeft ook enkele beperkingen die later in dit artikel zullen worden besproken.

Virtuele realiteit

Volgens het woordenboek van de RAE (Real Spanish Academy), wordt virtual reality gedefinieerd als de "voorstelling van scènes of afbeeldingen van objecten geproduceerd door een computersysteem, die het gevoel van zijn werkelijke bestaan ​​geeft."

Dat wil zeggen, virtual reality-software creëert een omgeving, vergelijkbaar met de echte, waarin de persoon wordt geïntroduceerd. Deze omgeving wordt op dezelfde manier waargenomen als de echte en vaak kan de persoon ermee communiceren.

Deze virtuele omgeving kan worden afgespeeld op verschillende manieren, monitoren, geprojecteerd op muren of andere oppervlakken, glazen of helm ... Sommige typen reproductie, zoals uitsteeksel of brillen, laat de persoon vrij door de ruimte verplaatst en maakt het mogelijk om te handelen vrij omdat je niets hoeft vast te houden met je handen.

Hoewel virtual reality op steeds meer verschillende gebieden wordt gebruikt, is een van de gebieden waar het het meest werd gebruikt en nog steeds wordt gebruikt, de training van professionals, zoals vliegtuigpiloten of werknemers van een kerncentrale. Hier is virtual reality vooral gunstig, omdat het de kosten van training vermindert en ook de veiligheid van werknemers tijdens het trainen garandeert..

Een ander gebied waar steeds meer wordt gebruikt, is het trainen van artsen, met name chirurgen, om te voorkomen dat ze lijken moeten gebruiken zoals gewoonlijk. In de toekomst vertrouw ik erop dat alle universiteiten een training hebben met virtual reality.

Virtuele realiteit is erg handig om bepaalde psychische stoornissen te behandelen die gedeeltelijk worden veroorzaakt door het gebrek aan controle door de patiënt over sommige variabelen, zoals angststoornissen of fobieën. Omdat ze dankzij de virtuele realiteit in staat zullen zijn om hun controle over het milieu te trainen en geleidelijk te verminderen, wetende dat ze zich in een veilige context bevinden.

In het onderzoek kan het ook zeer nuttig zijn, omdat het de mogelijkheid biedt om alle variabelen van de omgeving te controleren, wat het experiment zeer repliceerbaar maakt. Het maakt het ook mogelijk om variabelen te wijzigen die niet kunnen worden gewijzigd in de echte wereld of die veel kosten met zich mee te brengen, zoals de positie van grote objecten in een ruimte.

Het gebruik van virtual reality in de videogame-industrie is misschien een van de meest populaire en meest vooruitstrevende dankzij de groeiende belangstelling van de mensen.

Men kan zeggen dat het begon allemaal met de Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan) console waarmee je interactie met het spel het doen van dezelfde bewegingen alsof je in een echte situatie waren, bijvoorbeeld het verplaatsen van zijn arm alsof je speelde tennis.

Later verscheen er een ander apparaat, de Kinect, van Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) waarmee je het spel met je eigen lichaam kunt beheren, zonder dat je een ander apparaat nodig hebt.

Maar de introductie van virtual reality video games is niet alleen voor grote bedrijven, hebben een aantal van de beste apparaten is gemaakt door kleine bedrijven en door Kickstarter gefinancierd, zoals brillen Oculus Rift of sensor Razer Hydra.

De ontwikkeling van virtual reality-spellen wordt niet alleen gebruikt voor ontspanning, maar kan ook worden gebruikt om de patiënt te stimuleren of te rehabiliteren, een proces dat in de psychologie gamification wordt genoemd.

Vervolgens zullen we enkele voorbeelden beschrijven van het gebruik van virtual reality om patiënten te rehabiliteren via gamification.

1- Evaluatie en rehabilitatie van het evenwicht

Traditioneel werd het gebrek aan evenwicht (hetzij door leeftijd of door een stoornis) gerehabiliteerd met behulp van een systeem bestaande uit drie slingers.

De uitgevoerde oefening is heel eenvoudig, de ballen aan het einde van de slinger worden langzaam naar de patiënt gegooid, die ze moet ontwijken en terugkeren naar hun oorspronkelijke positie. Het gebruik van drie pendels voorkomt dat de patiënt voorspelt waar de volgende bal vandaan zal komen.

Dit systeem heeft een aantal beperkingen, ten eerste moet het zich aanpassen aan de morfologische kenmerken van de patiënt (hoogte en breedte) en ten tweede moet het de snelheid regelen waarmee de ballen worden gelanceerd, dit aspect is afhankelijk van hoe snel de patiënt is om de bal te ontwijken.

Deze aanpassingen moeten handmatig worden gemaakt, wat vervelend en onnauwkeurig kan zijn.

Andere beperkingen zijn de hoge kosten van het machinepark en de ruime ruimte die nodig is om het te kunnen installeren, waarvan de meeste dokters of therapeuten geen gebruik hebben gemaakt.

Het creëren van een virtuele weergave van deze machine kan alle genoemde problemen oplossen. Met behulp van de virtual reality kun je de grootte en snelheid van de ballen automatisch aanpassen, het heeft ook niet zo'n grote ruimte nodig voor installatie.

In een studie uitgevoerd door Biedeau et al. (2003) werd vastgesteld dat er geen significante verschillen waren tussen de scores van de deelnemers aan de traditionele balanstest en de virtual reality-test.

Hoewel geconstateerd werd dat de bewegingen van de deelnemers in beide omstandigheden niet gelijk waren, waren ze in virtual reality langzamer, mogelijk als gevolg van de eigen vertraging van het virtual reality-programma..

De belangrijkste beperking die werd gevonden, was dat de deelnemers geen feedback ontvingen in het virtual reality-programma als de bal ze had aangeraakt of niet, maar dit probleem kan eenvoudig worden opgelost door een soort alarm of geluidssignaal toe te voegen elke keer dat dit gebeurt.

Dus kan worden geconcludeerd dat het gebruik van virtual reality voor de evaluatie en behandeling van patiënten met evenwichtsproblemen nuttig en betrouwbaar is.

2- Rehabilitatie van een beroerte

Rehabilitatie na een beroerte wordt uitgevoerd terwijl de persoon wordt opgenomen in het ziekenhuis. Wanneer hij wordt ontslagen, gaat deze revalidatie niet door, hoewel de patiënt gewoonlijk wordt geadviseerd om een ​​reeks oefeningen te doen in het GRASP-programma..

GRASP (Opgezet repetitief arm aanvullend programma) is een programma dat fysieke oefeningen omvat om arm- en handmobiliteit te verbeteren na een beroerte.

In een onderzoek uitgevoerd door Dahlia Kairy et al. (2016) verbeteringen aan twee groepen van deelnemers Ik vergeleek, één kreeg de traditionele therapie, revalidatie in het ziekenhuis en GRASP thuis, en een andere met virtual reality en tele-revalidatie, revalidatie in het ziekenhuis en virtual reality programma thuis gecontroleerd door een arts.

De auteurs concludeerden dat virtual reality en telerehabilitatie nuttiger waren geweest dan traditionele revalidatie, omdat ze de therapietrouw van patiënten verhoogden om twee belangrijke redenen. De eerste is dat ze werden gecontroleerd door therapeuten en de tweede is dat patiënten het grappig vonden omdat ze het als een spel zagen.

3- Revalidatie van multiple sclerose

Multiple sclerose is op dit moment niet te genezen, maar er zijn verschillende therapieën die worden toegepast om het functioneren, zowel motorisch als cognitief, van patiënten te verbeteren en zo toekomstige aanvallen te kunnen stoppen..

Deze therapieën omvatten medicijnen en fysieke en neuropsychologische oefeningen. De tot nu toe uitgevoerde onderzoeken wijzen erop dat er enkele symptomen zijn die verbeteren met de therapie, maar er zijn geen positieve resultaten in termen van het vertragen van de ontwikkeling van de ziekte (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Deze therapieën hebben twee belangrijke beperkingen, de eerste is dat de motoren oefeningen moeten worden uitgevoerd met een assistent en het duurt veel herhalingen, dus soms is het niet mogelijk om ze uit te voeren (omdat er geen assistent) en de patiënt is slecht zo gemotiveerd de therapietrouw is vrij laag.

Ten tweede moeten cognitieve oefeningen worden uitgevoerd in een specifiek centrum, onder directe supervisie van een therapeut, wat hoge temporele en monetaire kosten voor de patiënt kan opleveren (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Een beoordeling van de onderzoeken die werden uitgevoerd tot het moment waarop het gebruik van virtual reality werd geanalyseerd bij de revalidatie van patiënten met multiple sclerose, vond vrij positieve resultaten (Massetti en anderen, 2016).

Met betrekking tot de motorische functies bleek dat de interventies waarin de virtuele realiteit werd gebruikt de mobiliteit en controle van de armen, het evenwicht en het vermogen om te lopen verhoogden.

Er waren ook verbeteringen in de verwerking van sensorische informatie en in de integratie van informatie, die op hun beurt de anticipatie- en responsmechanismen van houdingsregulatie verhoogden.

De auteurs concludeerden dat therapieën die omvatte een virtual reality programma gemotiveerd meer deelnemers en waren effectiever dan traditionele therapieën toegepast op mensen met multiple sclerose, maar zijn van mening dat het nodig is om beter meer studies programma's virtuele werkelijkheid van uit te voeren die we hebben.

referenties

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Echte handbalkeeper vs. virtuele hadball-werper. Aanwezigheid, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Graded Repetitive Arm Supplementary Program. Opgehaald op 7 juni 2016, van de University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Maximalisatie van de revalidatie na een beroerte in de bovenste ledematen met behulp van een nieuw interactief virtual reality-systeem voor televalidatie bij de patiënt thuis: onderzoeksprotocol van een gerandomiseerde klinische proef. Hedendaagse klinische proeven, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Virtuele revalidatie voor multiple sclerose met behulp van een kinect-gebaseerd systeem: gerandomiseerde gecontroleerde trial. JMIR Serious Games, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuele realiteit bij multiple sclerose - een systematische review. Multiple sclerose en gerelateerde aandoeningen, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Voordelen en beperkingen van virtual reality voor balansbeoordeling en revalidatie. Neurophysiology Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315-326. 
  7. Koninklijke Spaanse Academie. (N.d.). Virtuele realiteit. Opgehaald op 7 juni 2016, van RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-communicatieplatforms en e-learning. In J.D. Wright, International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (blz. 895-902). Amsterdam: Elsevier.