Educatieve softwarefuncties, typen, voordelen en nadelen



de educatieve software of educatief is een type programma dat specifiek is ontworpen voor gebruik door docenten en studenten om het leerproces te ondersteunen. Deze software is uitsluitend bedoeld om lesgeven en leren te vergemakkelijken.

Om deze reden, hoewel andere soorten software ook kunnen worden gebruikt voor onderwijsdoeleinden, zal het alleen als educatieve software worden beschouwd als dit het expliciete doel is. De eerste educatieve programma's verschenen in de jaren 60 en 70 van de 20e eeuw, waarbij het PLATO- en TICCIT-systeem de belangrijkste waren.

Naarmate de computertechnologie in het algemeen vorderde, is ook de technologie die wordt gebruikt voor educatieve software. Het is bijvoorbeeld gebruikelijk dat deze programma's tegenwoordig componenten met internettoegang hebben.

Deze software moet activiteiten bevatten die belangrijk zijn voor de student en resulteren in het verwerven van kennis, vaardigheden of competenties die de leraar heeft bepaald.

Om deze reden is het essentieel dat de leraar zorgvuldig het type software kiest dat het beste aansluit bij zijn educatieve doelstellingen.

index

  • 1 Belangrijkste kenmerken van educatieve software
  • 2 soorten educatieve software
    • 2.1 Type oefening en oefening
    • 2.2 Zelfstudietype
    • 2.3 Spelsoort
    • 2.4 Type probleemoplossing
  • 3 Nadelen
  • 4 Referenties

Belangrijkste kenmerken van educatieve software

Zoals hierboven vermeld, educatieve software is een programma speciaal gemaakt om de verschillende niveaus van onderwijs te ondersteunen.

Er zijn bepaalde kenmerken dat educatieve software door studenten zou moeten worden gebruikt, hoewel dit specifiek afhangt van de kenmerken van de studenten (leeftijd, cursus, onder andere). De belangrijkste kenmerken zijn de volgende:

- Ze kunnen op elk gebied van het onderwijs worden gebruikt.

- Ze gebruiken interactieve tools.

- Ze zijn veelzijdig, omdat ze zich moeten aanpassen aan de kenmerken van verschillende soorten gebruikers.

- Het moet gemakkelijk te gebruiken zijn. Het belangrijkste is dat de student het gemakkelijk kan gebruiken (in het geval het wordt gebruikt zonder toezicht door de leerkracht). Dat wil zeggen, om snel te begrijpen hoe het te installeren, hoe het te redden en hoe het uit te voeren zonder verdere hulp.

- Afhankelijk van het type software kan het onderwijsproces meer gericht of constructivistisch zijn. De student kan een meer begeleid proces volgen waarin de antwoorden worden gegeven, of een proces waarin het programma geen antwoorden biedt, maar de student wil zijn die analyseert en de conclusies zelf bereikt.

Soorten educatieve software

Het is verdeeld in verschillende typen, afhankelijk van het type educatieve functie dat voldoet.

Type oefening en oefenen

Het is ook bekend als oefensoftware, omdat het studenten in staat stelt problemen op te lossen of vragen te beantwoorden en feedback krijgt op de juistheid van hun antwoorden. Een voorbeeld van dit type software zijn de praktijktesten.

Dit type software is bedoeld voor studenten om hun kennis van feiten, processen of procedures die ze eerder hebben bestudeerd, in praktijk te brengen, als een versterking. 

Gewoonlijk wordt de feedback weergegeven via berichten als "Prima!" Of "Nee, probeer opnieuw".

Zelfstudietype

Dit type software fungeert als een leraar, in die zin dat het alle informatie en activiteiten biedt die de student nodig heeft om het onderwerp onder de knie te krijgen; bijvoorbeeld inleidende informatie, voorbeelden, uitleg, werkwijzen en feedback.

Deze tutorials zijn ontworpen om stapsgewijs nieuwe content door de gehele instructiereeks te leren, vergelijkbaar met wat een leraar in de klas zou doen en zo de student in staat stellen om autonoom te werken.

Het doel is dat de student het hele onderwerp kan leren zonder toevlucht te hoeven nemen tot andere ondersteuning of aanvullende materialen.

Simulatie type

Het is ook bekend als simulatie en probeert echte of denkbeeldige systemen te modelleren om het functioneren van de student te demonstreren. Daarom worden simulaties niet gebruikt om nieuwe inhoud te introduceren, maar om de inhoud te oefenen en toe te passen die al wordt gezien in meer reële omgevingen.

Een voorbeeld van dit soort software is een programma dat dient om een ​​kikker te ontleden en zo dezelfde informatie te leren zonder de dieren direct te hoeven manipuleren.

Simulaties kunnen iets leren of leren hoe iets te doen. Hierdoor kunnen studenten gebeurtenissen ervaren die om verschillende redenen gevaarlijk, duur of moeilijk toegankelijk kunnen zijn.. 

Typ game

Dit soort software staat ook bekend als educatieve spellen en probeert de motivatie van leerlingen te vergroten door regels en beloningen toe te voegen aan oefeningen of simulaties..

Deze spellen worden gekenmerkt door regels, een grote waarde aan entertainment en concurrentievermogen, met als doel plezier te combineren met leren.

Om deze reden is het gebruikelijk dat hoogleraren het gebruiken als een activiteit bij hun uitleg, om de aandacht en motivatie van de studenten te behouden en tegelijkertijd de inhoud te versterken.

Type probleemoplossing

Dit type software is specifiek ontworpen om problemen met het oplossen van problemen te verbeteren. Dit kan worden gedaan door de algehele vaardigheid te verbeteren of door specifieke inhoudsproblemen op te lossen.

Dit programma moet de mogelijkheid bieden om een ​​probleem op te lossen (via een doel), een reeks activiteiten of operaties aanbieden (via een proces) en een manier bieden om cognitieve handelingen uit te voeren om de oplossing te bereiken.

Op deze manier hebben studenten de mogelijkheid om hypotheses te maken en deze op de proef te stellen om de gepresenteerde problemen op te lossen.

voordeel

- De oefenings- en oefensoftware heeft iets positiefs dat directe feedback geeft aan de leerling en dat studenten motiveert om oefeningen te doen die op papier saaier kunnen zijn, bijvoorbeeld voor wiskunde, taal enzovoort.. 

- De tutorials verbeteren de motivatie van de student en geven onmiddellijke feedback, naast dat de student in zijn eigen tempo kan gaan

- De simulaties zijn vooral voordelig voor wetenschappelijke onderwerpen, omdat ze snel processen laten zien die meestal niet konden worden waargenomen, naast het vergemakkelijken van de realisatie van experimenten en taken die gevaar met zich mee zouden kunnen brengen..

- Educatieve spellen hebben veel waarde bij het motiveren van studenten.

- Probleemoplossingssoftware biedt mogelijkheden om deze vaardigheid op een gecontroleerde manier te implementeren.

nadelen

- Het is een type software dat door leraren kan worden misbruikt en wordt toegepast op onderwerpen die niet geschikt zijn om te worden herhaald in dit soort oefeningen.

- Een nadeel van de tutorials is dat ze niet toestaan ​​dat de student de kennis alleen opbouwt, maar dat ze een eenheid krijgen die al is geprogrammeerd.

- Wat betreft educatieve spellen, ze kunnen intrinsieke motivatie vaak aftrekken van de taak zichzelf te leren en teveel aandacht meer te richten op het winnen van de game dan op leren..

- Wat probleemoplossende programma's betreft, is het niet duidelijk in welke mate de verwerving van deze vaardigheden door de software van dag tot dag zal worden overgedragen aan de studenten..

referenties

  1. Bocconi, S. en Ott, M. (2014). Overbrugging van de concepten van educatieve software en ondersteunende technologie. In M. Khosrow-Pour (Ed.), Gebruik en ontwerp van educatieve technologie voor verbeterde leermogelijkheden. Information Resources Management Association
  2. Cennamo, K., Ross, J. en Ertmer, P.A, (2013). Technologie-integratie voor zinvol gebruik in de klas: een op standaarden gebaseerde aanpak. Wadsworth Publishing.
  3. Doering, A. and Veletsianos, G. (2009) Lesgeven met educatieve software. In M.D. Roblyer en A. Doerings (redacteuren), Educatieve technologie integreren in het onderwijs (73-108). New Jersey: Pearson Education.
  4. Pjanic, K. en Hamzabegovic, J. (2016). Zijn toekomstige leraren methodisch opgeleid om goed te onderscheiden van slechte educatieve software? Praktijk en theorie in onderwijsstelsels, 11 (1), p.p. 36-44.
  5. Ramazan, Y. en Kılıç-Çakmak, E. (2012). Educatieve interface-agents als sociale modellen om de prestaties, houding en retentie van leren te beïnvloeden. Computers en onderwijs, 59 (2), p.p. 828-838.