10 Creativiteitspellen en -activiteiten voor kinderen en volwassenen



De spellen en activiteiten om de creativiteit uit te werken die ik je zal uitleggen zullen dienen om het creëren van ideeën in de groepen aan te moedigen en om de innovatiecapaciteit te verbeteren, tegenwoordig meer en meer belangrijk.

Creativiteit is een fundamenteel instrument voor vele activiteiten in het dagelijks leven. Volgens J. L. Moreno, de maker van psychodrama, is het vermogen om een ​​bekende situatie op een nieuwe manier op te lossen en om een ​​nieuwe situatie op een gepaste manier op te lossen.

Vanuit dit oogpunt betekent creativiteit niet direct dat er iets nieuws, veel minder innovatiefs of paradigma-veranderend wordt gecreëerd. Dat is slechts een van de facetten van creativiteit. Creatief zijn, vanuit de visie van Moreno, is meer een houding ten opzichte van het leven. Een positie die ook aangeboren is, maar verloren gaat terwijl we groeien.

Dat is waarom creatief zijn een probleem wordt voor veel volwassenen. De maatschappij legt een reeks normen en vooroordelen op die, door misverstanden, ertoe leiden dat mensen afstand doen van hun spontaniteit en creativiteit. Maar gelukkig zijn er manieren om je opnieuw te verbinden met die creativiteit die we allemaal binnen dragen.

Het doel hiervan is niet om de straat op te gaan om de nieuwe ontdekkingen van de 21e eeuw te doen, maar om te weten hoe je meer adaptieve antwoorden kunt geven op alledaagse situaties. De technieken, dynamica en groepsspelletjes zijn vaak erg handig om creativiteit op een prettige en zinvolle manier te leren.

In het volgende artikel zal een reeks games en groepsdynamiek worden gepresenteerd, die een aanzienlijke verbetering in de creatieve ontwikkeling van elke game kunnen bevorderen. Het idee is om van hen te nemen wat ze dienen en de rest aan te passen aan hun eigen behoeften. Dat wil zeggen, profiteer van deze tools met de creativiteit die u zoekt.

Deze activiteiten zijn variaties op enkele van de voorstellen in het boek Creatieve sferen 2: mentale sloten breken, door Julián Betancourt, uitgegeven door Manual Moderno. Als je de kunst van creativiteit onder de knie wilt hebben, is het ten zeerste aan te raden om dit complete boek te kopen en grondig te lezen, met bijna 250 technieken en groepspellen.

Game 1: Verhandelbare absurditeiten

Geïnspireerd door het spel "realiseerbare absurditeiten"

Het bestaat uit het aanbieden van potloden en een blanco pagina aan elke deelnemer en hen te vragen daarin het meest absurde en zinloze idee te schrijven dat hen kan overkomen. Alsof ze van de ene seconde op de andere werden aangevallen door een zware gekte. Ze moeten worden uitgenodigd om te schrijven zonder ideeën te rationaliseren of ze te censureren of te evalueren. Gewoon laten meeslepen.

Nadat iedereen zijn ideeën heeft geschreven, worden de bladen willekeurig verspreid door de groep. Iedereen krijgt het idee van een ander in hun handen en moet nu op de achterkant van het blad een of meer argumenten schrijven die dat idee verdedigen als het meest verstandige idee ter wereld en het verkopen alsof het een geweldig product.

Nadat iedereen het tweede deel van de activiteit heeft voltooid, worden de bijdragen van elke persoon gelezen en gebruikt om de resultaten te bespreken en erover na te denken. Dit is een geweldige activiteit om op een significante manier op te merken dat het toestaan ​​van absurditeit in creaties of collectieve werken vele voordelen en goede ideeën kan brengen.

Game 2: oneindig gebed

Geïnspireerd door het spel "kans op het buitengewone"

Het gaat over het gezamenlijk maken van een gebed, waaraan elke deelnemer op zijn beurt een nieuw element zal toevoegen, totdat het onherkenbaar wordt over het beginpunt. Deelnemers kunnen worden gevraagd om een ​​aantal ideeën van de eerste zinnen aan te bieden en degene die zij het meest willen gebruiken, wordt gekozen door te stemmen..

Neem aan dat de gekozen uitdrukking was: "Het landpaard rent en weidt de hele dag". Vervolgens kan elke beurt, elke beurt, een bijvoeglijk naamwoord, een bijwoord toevoegen of het onderwerp, het werkwoord of het predikaat verrijken. Hier is een voorbeeld van hoe het zou kunnen zijn (tussen haakjes een cijfer dat verwijst naar de bijdrage van elke vermeende deelnemer).

Het elektronische paard (4) blue (2), genaamd Jerry (1) McDarwin (7), van het mijnenveld (3) in Bagdad (6), Australië (9), runt een bookmaker (5) paardenraces (11) en veel verdienen (8) Napolitaanse pasta (10), die wordt gegeten (12) de hele dag van onafhankelijkheid (13), de Will Smith-film (14).

Elke deelnemer voegt zijn bijdrage toe aan een nieuwe regel, zodat je aan het einde kunt lezen hoe de zin is geëvolueerd. Naast leuk en veeleisend in creatieve termen, is het een spel dat helpt om de inspanningen en bijdragen van elke persoon aan een collectief werk te waarderen. Uiteindelijk kun je over die aspecten praten.

Game 3: "Ik ben als omdat" in een keten

Geïnspireerd door het spel "op zoek naar objecten en metaforen"

Metaforen schrijven helpt om het denken flexibeler te maken. Maar het is niet altijd gemakkelijk om ze te schrijven. De techniek van "Ik hou van omdat" faciliteert dit werk. Het bestaat uit iemand die zichzelf definieert door de zin "Ik ben als ______ omdat ______" in te vullen. Ik zou een dier, object of abstract concept kunnen kiezen en dan uitleggen waarom het zo is.

Een voorbeeld kan zijn: "Ik ben als een aap omdat ik van het ene idee naar het andere spring." Dat is wat elke deelnemer in de eerste fase zou doen. Dan zou ik op zoek moeten naar een metafoor voor het eerste object, dier of concept. In het geval van het voorbeeld moet de deelnemer nu de zin "De aap is als ______ omdat ______" invullen..

Vervolgens zou je een metafoor moeten zoeken voor het derde woord dat erbij hoort, en dan voor een vierde of vijfde, als een ketting. Je kunt ongeveer 5 of 7 minuten worden aangeboden om zoveel mogelijk elementen "Ik zo goed als ik kan" te maken. En dan zou je gevraagd worden om al die metaforen samen te voegen tot een enkele definitie van jezelf.

Deze game is een uitstekende stimulator van het zijdenken, erg noodzakelijk om oplossingen te vinden op momenten dat er geen nee lijkt te zijn. Maar het heeft ook de toegevoegde waarde zeer goed te zijn als techniek van zelfkennis.

Game 4: De wereld opnieuw uitvinden

Geïnspireerd door het spel "laten we de wereld veranderen"

In deze game is het de bedoeling om de deelnemers te motiveren om alternatieve oplossingen te vinden voor alledaagse objecten die onvervangbaar lijken. Ze zullen worden verteld dat ze uitvinders zijn en dat ze een substituut voor een object moeten maken, dat in de imaginaire wereld waar ze wonen, nooit iemand heeft gecreëerd of uitgevonden.

De lijst met te vervangen objecten kan items bevatten zoals: toilet, ijs, zonnebril, geld, trottoir, gloeilamp, deur, hoefijzer, borstel, zoeken op het web, batterijen, etc. Ze moeten worden aangemoedigd om hun ideeën niet te censureren, hoe absurd ze ook mogen lijken. Elke deelnemer zal zijn uitvindingen afzonderlijk ontwikkelen en ze dan integreren in een groep.

Dit is een ideale activiteit die moet worden gebruikt voor een werksessie waarin ideeën moeten worden opgediend die blijkbaar niet kunnen worden uitgewerkt, of wanneer de werkgroepen worden geblokkeerd. Na de activiteit kunt u nadenken over de creatieve daad en uitnodigen om een ​​oplossing te vinden voor een echt probleem van die groep.

Game 5: sprookjes herschrijven

Geïnspireerd door het spel "verandering van fabels"

Het idee achter deze game is simpel. Deelnemers worden uitgenodigd om deel te nemen aan groepen van 3 tot 5 personen, een sprookje te kiezen en een andere versie ervan te schrijven. Ze krijgen een beperkte tijd van ongeveer 10 tot 15 minuten en aan het eind kunnen ze worden gevraagd om hem te vertegenwoordigen in een klein spel.

Een variant zou zijn om in een kom meerdere gevouwen papieren te plaatsen, elk met de naam van een sprookje, en in een andere kom een ​​aantal voorwaarden over hoe ze het zouden moeten herschrijven. Voorbeelden van herschrijfcondities zijn: "noteer het als een detectiveverhaal", "neem een ​​baviaan in de liefde op" of "promoot een anti-waarde".

De eerste versie is nuttig met groepen die bereidheid en drive tonen om de activiteiten te doen. De tweede, voor groepen die meer worden geremd of die zich in een meer initiële fase bevinden. In elk van de twee versies is het doel van de activiteit om op te merken dat zelfs de meest traditionele dingen een creatieve wending kunnen krijgen.

Game 6: Synesthetisch nieuws

Geïnspireerd door de game "liedjes"

De deelnemers wordt gevraagd een vals nieuws te schrijven, maar ze moeten dit doen volgens een synesthetische richtlijn. Dat betekent dat ze moeten spelen om hun zintuigen te mixen en zich voor te stellen hoe het kan zijn om hun nieuws te schrijven. Een voorbeeld zou zijn om een ​​verhaal te schrijven dat smaakt naar frambozengom.

Andere synesthetische ideeën voor het nieuws zouden zijn: "dat ruikt blauw", "geschreven met een lava-toetsenbord", "" dat zingt als een verstopte nachtegaal, "" dat lijdt onder angst bij het lezen van het volgende nieuwsitem, "" geschreven in de seconde voordat de pomp explodeert "," die de smaak heeft van een onomatopee als een kind "," dat aanvoelt als zondaggras ".

Hoe vreemder de synesthetische richtlijnen, hoe beter. En als je iets wilt veranderen, kun je ze een echte krant aanbieden en hen vragen een van de nieuwtjes te kiezen en deze te herschrijven volgens het ontvangen patroon. Uiteindelijk worden de bijdragen gelezen en wordt de ervaring die een ieder had (als hij erin slaagde zijn zintuigen in zijn verbeelding te mengen) verkend..

Synesthesie is een geschenk dat maar heel weinig mensen hebben, dus het doel van deze activiteit is niet om in synesthesie of iets dergelijks te trainen. Het idee is om de persoon naar sensorische scenario's te brengen die heel anders is dan de gebruikelijke en hem uit zijn comfortzone te halen, want dat is tenslotte waar creativiteit over gaat.

Game 7: Een spel maken

Geïnspireerd door het spel "tandenborstel"

Deelnemers krijgen het patroon van een schijnbaar spel, maar ze worden op een vage, onnauwkeurige en onvolledige manier gegeven. Dit omdat het doel van het spel is dat de deelnemers op basis van deze richtlijnen de rest van het spel ontwerpen, inclusief de regels en andere elementen. Het idee is dat de oorspronkelijke richtlijnen enigszins absurd zijn.

Deelnemers zouden bijvoorbeeld in groepen van 5 kunnen worden verdeeld en aangeven dat een van hen een tandenborstel zou zijn, de ander de tandpasta, de derde de tanden, de vierde de tong en het vijfde tandbederf. Zonder hen iets anders te vertellen, zal elk team 5 tot 10 minuten bijeenkomen en de regels van hun eigen spel ontwerpen.

In de volgende fase zou elke groep de regels van zijn spel moeten uitleggen, die de andere groepen zouden moeten volgen. Wanneer alle groepen de leidende rol hebben gehad of, wat hetzelfde is, wanneer alle aspecten van het spel zijn gespeeld, kan men over de ervaring praten en erover nadenken.

In al het creatieve werk zijn er altijd enkele mensen die de rol van leider vervullen en de rest van het team organiseren. Dit kan ertoe leiden dat niet-leiders een passieve positie innemen tegenover creativiteit: ze zijn alleen creatief wanneer ze erom vragen en volgens de richtlijnen die ze geven. Deze game helpt om die rollen om te keren.

Game 8: De moppenmarathon

Geïnspireerd door het spel "colmos"

Hier zullen de deelnemers samenkomen in groepen van 3 of 5 personen en een lijst met onvolledige moppen invullen. Deze grappen om te voltooien kunnen niet uit bestaande moppen worden gehaald en het idee is dat ze niet zo voor de hand liggend zijn. De grappen kunnen worden ontleend aan modellen van vraag-antwoordtypen, zoals "wat is de druppel", "wat zei hij" of "toc-toc".

Enkele voorbeelden van hoogtepunten zijn: de hoogte van een router, een Dalmatiër, Windows 10, Hitler, een afstandsbediening, enz. Voorbeelden van 'wat hij zei' zouden zijn: wat hij zei, een geschenkzak voor een ander, een papieren mand voor een luier, een hond tot een bot, een vleeseter voor een veganist, enz. Voorbeelden van "Toc-toc. Wie is het? "Zou zijn: Santa, Olga, de grinder, ik niet, wie is wat, etc..

Onvolledige grappen worden op een blad afgeleverd en ongeveer 10 minuten gegeven om zoveel mogelijk mensen te vervolledigen. Vervolgens vertelt elke groep de moppen die de rest hebben gemaakt. Om de activiteit leuker te houden, is het ideaal om grapjes te maken voor grap en niet groep voor groep. Als je alle versies van een grap hebt voltooid, ga je naar de andere.

De ervaring van de meeste mensen is dat het de anderen zijn die de grappen maken, het zijn de anderen die de spreuken schrijven, de beroemde zinnen, de boeken, de films ... Met andere woorden: "Ik ben geen schepper". Deze activiteit komt om dat idee te bestrijden. Iedereen kan een schepper zijn als zij het voorstelt.

Game 9: De Ark van buitenaardse Noach

Geïnspireerd door het spel "Laten we de dieren voltooien"

De deelnemers krijgen te horen dat ze de Noach zijn van een planeet die verschilt van de aarde, en dat ze een ark moeten vullen met alle diersoorten van die plaats. Verzameld in kleine groepen, zou het jouw taak zijn om de verschillende dieren van die planeet te ontwerpen. Ze worden uitgenodigd om alle mogelijke plannen te doorbreken en zich te laten meeslepen door het absurde.

Als je de creativiteit van de deelnemers een hulp of inspiratie wilde geven, zou je een beschrijving van de planeet in kwestie kunnen maken. De beschrijving moet bizar, absurd en break-schema's zijn om hetzelfde effect te bereiken in het spel met de deelnemers. Ze mogen de dieren tekenen als de groep dat wenst.

Aan het einde verklaart elke groep de dieren die ze hebben gemaakt, hun naam, hoe ze zich gedragen, wat ze eten, enzovoort. Er wordt aangenomen dat de dieren van alle deelnemers op de ark zullen reizen. Een laatste fase van het spel zou zich kunnen voorstellen, door middel van vrije deelname, hoe die 40 dagen zouden zijn met al die dieren samen. Wat zou er gebeuren?

Deze activiteit helpt de persoon om zich los te maken van zijn ervaring van de realiteit als basis voor de schepping, en merk op dat alles dient als een stimulans om te creëren. Bovendien is het een activiteit die het innerlijke kind van de deelnemers kan ontketenen, een waarde die altijd wordt gevraagd als het gaat om creativiteit.

Game 10: Mimic-paren

Geïnspireerd door het spel "waar is mijn partner?"

In een kom worden gevouwen papieren met dierennamen (voor een eenvoudige versie) of objecten (voor een meer complexe versie) geplaatst. Er zullen er twee zijn voor elk dier of object. Zodra iedereen zijn of haar rol heeft, moeten ze hun dier of voorwerp beginnen te representeren door middel van mimiek, terwijl ze op zoek zijn naar het paar dat hetzelfde dier of object heeft.

Het idee is om dieren of voorwerpen te plaatsen die niet zo voor de hand liggende mimiek zijn, om het voor paren moeilijk te maken zichzelf te herkennen. Als stelletjes geloven dat ze zichzelf hebben herkend, moeten ze stil zitten en wachten zonder hun dier of object te zeggen. Als ze in het proces geloven dat een ander lid van de groep hun ware partner is, zullen ze stoppen en zich bij die persoon aansluiten.

Wanneer alle paren al zijn gevormd, zal elk zijn ware dier of voorwerp onthullen, want nu zal worden geverifieerd of ze op de juiste manier zijn samengevoegd. Dit is, naast het ontspannen van de geest, ideaal om het ijs te breken en de samenhang van de groepen te bereiken, om nog maar te zwijgen van het feit dat het een leuke activiteit is, met veel gegarandeerde lach.


Daar heb je het. Tien dynamica en uitstekende en leuke groepspellen, die zullen helpen om de kabel van creativiteit weer te verbinden, die de maatschappij op een bepaald moment verbreekt zonder dat de persoon het merkt. De uitnodiging is om ze in de praktijk te brengen en hier de feedback achter te laten over hoe nuttig ze dachten dat ze waren.