11 Paradoxale spellen voor kinderen en adolescenten



de paradoxale spellen zijn die waarin de ambivalentie tussen samenwerking of oppositie wordt gepresenteerd.

De speler kan op elk moment beslissen of hij wil samenwerken of zich wil verzetten. Dit betekent dat dezelfde persoon kan ingrijpen als een partner of tegenstander binnen hetzelfde spel..

Er zijn veel traditionele spellen die paradoxaal zijn, maar ook kunnen worden toegepast op sporten zoals fietsen of skiën.

De deelnemers aan deze spellen maken een reeks pacten en allianties, maar niet noodzakelijkerwijs tijdens het spel, waardoor een wantrouwen ontstaat, omdat niet bekend is of de overeenkomst wordt nagekomen of niet.

In tegenstelling tot traditionele games, stellen de paradoxale modellen een netwerk van motorische interacties voor, zodat deelnemers met elkaar in hun opwachting kunnen handelen.

Naast het vervullen van belangrijke sociale en educatieve functies, zijn het spellen die worden gebruikt voor het plezier, omdat ze een gevestigde dynamiek voor de lol hebben.

Er zijn verschillende classificaties van de spellen, afhankelijk van de logica van het spel en de regels. Als we ze karakteriseren door de motorische situatie, kunnen ze psychomotorisch of sociomotorisch zijn. In de psychomotor hangt de uitvoering van het spel af van de speler, dus zal in de regel alleen werken.

Aan de andere kant moeten deelnemers in sociomotrices met elkaar omgaan. En we kunnen ze ook classificeren als:

  • Coöperaties of communicatie: waar allianties worden gevormd.
  • Oppositie of contra-communicatie: waar een tegenstander is
  • Oppositieve coöperatie: waar er twee kanten zijn, een van bondgenoten en een van rivalen.

Voorbeelden van paradoxale games

1- Fietsen

Deze sport die bestaat uit fietsen, kan vanuit paradoxaal oogpunt worden beschouwd. Als er relais worden gevormd, of zelfs teams, zelfs als er een duidelijk gedefinieerde kant is, zal er maar één de finishlijn overschrijden.

Dus ondanks allianties die eerder konden worden vastgesteld, kon een deelnemer van gedachten veranderen en tegen zijn team ingaan om te winnen

2- 1X2

Spelers gebruiken een bal en spelers tellen hardop: "één", "X", "twee" moeten de bal passeren.

Degene die op zijn beurt de "twee" noemt, moet het voorwerp naar een andere partner gooien: als de treffer slaat, als die partner de bal neemt zonder te laten vallen, zal hij de eerste verliezen. Degene die de meeste punten haalt, wint.

3- Klim op het paard

Een speler klimt op een paard bovenop een andere speler en ze moeten rennen om de rest te vangen. Wanneer ze iemand betrappen, moeten ze op een paard stappen bovenop een andere speler om door te gaan met het spel

4- Vul het veld in

Deze game bestaat uit het delen van het veld in gelijke delen, in elke divisie moet er hetzelfde aantal ballen zijn.

Als het fluitje waait, moeten spelers proberen het grootste aantal ballen kwijt te raken door ze in andere velden te gooien. Als de tijd op is en het fluitsignaal opnieuw waait, wint het team met de minste ballen in zijn veld.

5- De vlek

Dit klassieke achtervolgingsspel is dat een speler die "de vlek" heeft de rest achtervolgt en de "plek" doorgeeft aan een andere speler om zo de papieren te wisselen.

6 - Tapaculo

In een groep spelers, in de buurt van een muur, is dat de andere speler je kont niet aanraakt. De barrière kan worden gebruikt als een beschermer. Win de laatste die nog niet is aangeraakt

7 - Branden (gevangene bal)

Twee teams worden gevormd die tegenover elkaar geplaatst worden met een lijn op de grond die ze niet kunnen oversteken. Met een bal proberen ze een tegenstander te "verbranden".

Als de bal de tegenstander raakt en deze niet kan vangen voordat deze de grond raakt, wordt deze geëlimineerd. Als de tegenstander daarentegen in staat is om de bal direct te vangen, zal de werper worden uitgeschakeld.

Het team dat bij een speler aan de rechtbank blijft, wint. Deze game is de paradoxale game bij uitstek, omdat het pact van de alliantie met je team tot stand is gebracht.

Maar als de spelers van het andere team beginnen te verminderen, kan een speler een strategie bepalen waarin hij de uiteindelijke winnaar is, en niet zijn team.

8- De koning

Door een cirkel op de grond te markeren, komen alle spelers naar binnen. De game bestaat erin de spelers uit de cirkel te halen door alleen met hun rug en ezels te duwen.

Deze game heeft een eerste pact nodig om te kunnen worden uitgevoerd, anders is het spel bijna onmogelijk om te winnen. Zodra de bondgenoten erin zijn geslaagd om vooruit te komen, moet het pact worden verbroken, zodat een speler als de koning is

9- Koning van het zand

Het is een variant van de achtervolgende spellen. In dit geval is er slechts een deel van de grond waarop kan worden getrapt dat eerder is afgesproken, bijvoorbeeld de strepen die op de grond zijn geschilderd. Degenen die buiten het afgebakende gebied stappen, verliezen automatisch en behouden het

10- De schuilplaats

Deze klassieke game die we allemaal kennen, is dat een persoon verantwoordelijk is voor het tellen terwijl anderen zich verbergen. Als het account klaar is, gaat het naar zijn partners.

Als deze vóór de toonbank bij 'thuis' aankomen, worden ze opgeslagen. Als iedereen voor de accountant thuiskomt, zal hij verliezen. De accountant moet het grootste aantal mensen vinden en naar huis komen voor hen.

11- De zakdoek

In dit spel worden twee teams gevormd op een afstand van minstens vijf meter gescheiden door een denkbeeldige lijn.

Een andere speler wordt aan het begin van de denkbeeldige lijn geplaatst met een zakdoek. Elke speler krijgt een nummer, de zakdoek zegt een nummer en ze moeten rennen om de zakdoek voor de andere te krijgen.

Als een speler de zakdoek neemt, maar de tegenstander vangt hem voordat hij de startpositie bereikt, zal hij verliezen.

referenties

  1. BURGUÉS, Pere Lavega Games en traditionele populaire sporten. Inde, 2000.
  2. OMEÑACA, Raúl; RUIZ, Jesús Vicente. Coöperatieve spellen: een alternatief in de speelse praktijk binnen de lichamelijke opvoeding: Explore, Play, Cooperate: Theoretical Bases and Didactic Units voor School Lichamelijke opvoeding toegespitst op activiteiten, spelen en methoden van samenwerking, 2001, vol. 19.
  3. MORENO, A; MORATÓ, E. Lesgeven voor het begrijpen van de verschillende communicatienetwerken die bestaan ​​in motorspellen: paradoxale spellen. Campos, S. Llana en R. Aranda (Coords.). Nieuwe bijdragen aan de studie van fysieke en sportieve activiteiten, 2001, p. 581-587.
  4. DEVÍS, J; PEIRÓ, C. Initiatie in sportspellen: lesgeven voor bevattingsvermogen Motorisch leren: elementen voor een theorie van het onderwijzen van motorische vaardigheden, 2007, p. 105-129.
  5. PÉREZ SAMANIEGO, Victor. Het begrijpen van de paradox. De games van ambivalente netwerken als een voorstel voor sporteducatie Tandem: Didactics of Physical Education, 2004, vol. 4, nr. 15, p. 83-95.
  6. PARLEBAS, Pierre. I GEZONDHEID EN RELATIONEEL WELZIJN IN TRADITIONELE SPELLEN TRADITIONELE SPELLEN EN SOCIALE GEZONDHEID, 2009, p. 84.
  7. Encyclopedia of Examples (2017). "10 voorbeelden van paradoxale spellen". Teruggeplaatst van: ejemplos.co.
  8. GUILLEMARD, G. et al. (1988) De vier hoeken van de spelen. Agonos: Lleida; (1988) originele Franse versie: Aux 4 coins des jeux. Ed. Du Scarabée.
  9. SACO PARRAS, M (2001) De populaire en traditionele spelen. Junta de Extremadura.